Ce qui est intéressant dans ces jeux, c'est que l'acte violent, meurtre, destruction, soit récompensé ;
En temps normal, on sauve sa peau et si l'on est ""humain"", on ne pourra pas éviter un certain malaise face à la barbarie ;
Le jeux permet donc via un système de conditionnement de désinhiber le joueur...
Plus que de s'en prendre au jeu vidéo en lui-même - qui n'est qu'une simple simulation programmée, prenez-vous en au conditionnement qui est opéré...
Tout est question de conditionnement...
Si l'on envoyait une décharge électrique via la manette lorsque le joueur tue et qu'il n'était pas récompensé, le résultat serait bien différent...
Qu'est-ce qu'on souhaite récompenser aujourd'hui, dans une société de service, pacifiée ?
Comment les pulsions violentes peuvent-elles être exprimées/canalisées ?
Dans les sociétés primitives il y avait le sacrifice avec "le bouc émissaire"...
Aujourd'hui on a le cinéma d'action et les FPS...
Autres temps, autres moeurs...

Salut,
ça fait plusieurs fois dans ce post qu'on parle de récompense dans les jeux lorsqu'on commet un meutre. Il faut quand même un peu tempérer ça, il s'agit d'un jeu avec des objectifs qui sont justifiés par le scénario; ex:"tuez les nazis, les terroristes, ").On représente la justice, donc on incarne toujours le "bon", (ou parfois le moins pire );
On reste du coté de notre "camp",celui de la loi, de l'opinion publique. C'est le même schéma que les films comme rambo, les bons tuent les méchants et c'est bien comme ça.
Ce qui n'en fait pas un divertissement innocent, mais je ne pense pas qu'il y ai volonté de la part des éditeurs de banaliser les actes de barbarie, juste volonté d'augmenter leur vente par une surenchère visuelle.
Mais là ou ça commence à inquiéter, c'est quand on incarne l'autre camp, .La demande des joueurs existe, alors les éditeurs font des jeux ouvertement immoraux; on est pas du coté de la justice, donc le joueur n'a plus de référent pour le bien et le mal, et le jeu pourra véritablement avoir un effet désinhibiteur vis à vis de la violence, étant donné que le joueur se projette dans les actions du héros du jeu, donc dans des actes condamnables. ça reste un jeu, mais si on est incapable de se rendre compte qu' il s'agit d'actes virtuels condamnables, parce qu'on est trop jeune ou pas éduqué, c'est là qu'il peut y avoir danger. En gros je pense à la série des GTA, dont le dernier volet est interdit dans certains pays;
En ce qui concerne les FPS, j'ai plutôt l'impression que le danger pourrait être qu'au bout d'un moment, de part son addictivité, le joueur se retrouve avec un lavage de cerveau.
Le jeu video est un business qui brasse actuellement tellement d'argent qu'il est contrôlé, même si on peut penser que ce contrôle est insuffisant. Il y a une étiquette avec un code parental, ce code devrait être respecté, on ne vend pas de films pornos aux enfants, alors pourquoi les autoriser à acheter des jeux interdits aux moins de 18 ans?
Cela ne présume en aucun cas de ce qui les amène à fondre un fusible, on l'a déjà dit. Mais lorsque cela arrive, c’est une boucherie démultipliée. C'est le sens du titre de l'article d'ailleurs. Il y a au moins 3 facteurs en cause, purement nerveux, et qui posent quand même un gros problème :
Premièrement, la pratique de certains FPS présente les deux caractéristiques d'un apprentissage avec automatisation de la tâche (répétition et consistance). La tâche (tuer, tirer à la tête, etc..) devient spontanément machinale, et ne se délabre plus sous stress (comportement stabilisé).
Secondement, le cadre ludique permet une distanciation émotionnelle avec l'action de tuer, et rompt l'inhibition normale qui devrait être présente à le faire. Il faut savoir que l'armée a eu un mal fou à faire viser ses soldats durant les engagements, voir même à les faire tirer tout court. C'est grâce à des modifications dans les protocoles d'entraînement que l'amélioration s'est faite sentir. Des protocoles... superposables à ceux rencontrés dans les jeux incriminés.
Enfin, la séquence [ tir / touche / récompense ou punition], est une boucle de conditionnement opérant. Sur cette base, l’ancrage en profondeur est d’autant plus efficace que la cible est réaliste (ancrage nul avec un canard, meilleur avec un zombie, idéal avec un être humain et ses parties constitutives… ). L’ancrage est également proportionnel avec la brièveté de l’intervalle de temps entre l’action motrice et la réponse (feedback) récompense (HEADSHOT !!) ou punition (riposte). C’est également les cas.
Sielwolf,
Peut être que le jeu video ou la simulation a aussi également mâché le travail de ces assassins. je veux dire que les programmeurs ont mis en place des situations auxquelles ils n'auraient pas pensé (placement du tireur, réaction de la foule); bref ça permet probablement aux futurs mass murderers de rationaliser leur acte de manière plus efficace;
Peut tu simplement développer les cas ou le tueur était effectivement accro aux jeux vidéos? Si je prend 2 exemples qui me viennent à l'esprit, la tuerie de Nanterre par richard Durn,et celle de Virginia tech par un jeune coréen , les auteurs n'étaient pas adeptes de jeux vidéos.