Salut,
N’ayant pas trouvé d’explication claire sur l’erreur volontaire dans la littérature du forum traitant de l’orientation, je lance le sujet dans l’idée d’en sortir une définition exploitable pour un néophyte et wikifiable.
Hors sentier, tenir un azimut pour arriver à un endroit précis qu’on ne voit pas (à cause des arbres, de la nuit, du brouillard…) s’avère difficile. Même en n’ayant que quelques degrés d’imprécision, arrivé à la hauteur du point visé, nous ne saurons pas de quel côté du point notre imprécision nous à conduit.
Faire une erreur volontaire c’est choisir de quel côté on se plante pour repartir du bon côté.
Un exemple. Vous êtes en pleine forêt et la carte vous indique qu’une passerelle enjambe la rivière que vous devez traverser. Depuis votre position actuelle, cette passerelle est à un azimut de 90°. Vous choisissez de vous décaler sur la gauche et vous rejoignez la rivière en suivant un azimut de 60°. Une fois à la rivière, vous partez à droite et vous longez la rivière jusqu’à trouver la passerelle.
Voir schéma : erreur.volontaire.gif (pièce jointe visible uniquement par les membres connectés).
Faire une erreur volontaire c’est donc avancer dans une mauvaise direction choisit jusqu’à un repère évident (chemin, rivière, falaise, altitude…) pour ensuite « glisser » le long de se repère, en partant du bon côté jusqu’à trouver le point visé.
Plus votre capacité à suivre un azimut précis sera faible (inexpérience, densité de la végétation, terrain accidenté…), plus il faudra faire une erreur volontaire importante (de l’ordre de 10 à 30°).
L'erreur volontaire peut aussi être utilisée quand on ne sait pas précisément où on se trouve mais que l'on est capable d'estimer sa position, à 100 mètres près par exemple (soit un cercle de 200m autour d'un point). Il faut choisir la direction de l'erreur volontaire (à gauche si on reprend le même exemple) et se considérer le plus à droite de la zone d'incertitude pour relever l'azimut de marche.
Voir schéma : erreur.volontaire.incertitude.gif (pièce jointe visible uniquement par les membres connectés).
Plus généralement, l’erreur volontaire, qui peut aussi être appliquée quand les conditions de visibilité sont correctes, permet de remplacer la recherche de précision par la rapidité d’exécution.
Lorsqu'on veut trouver un point sans perdre de temps, on se dirige d'abord vers un point d'attaque (un point particulier du terrain, évident, bien visible, difficile à rater et situé à proximité du point visé). Ceci permet d'aller vite sans trop consulter sa carte et/ou sa boussole. Une fois sur le point d'attaque, on reprend une navigation fine, mais comme on est proche du point et sur un point connu, le risque d'erreur est beaucoup moins élevé.
Idéalement, le point d'attaque est situé entre la position initiale et le point visé, mais on peut en choisir un plus évident et situé sur un axe écarté.
Si, malgré tout, on manque le point d'attaque, il est utile de définir une ligne d'arrêt (limite visible sur le terrain (cours d'eau, chemin principal, crête, changement de végétation…)) située au delà du point d'attaque et du point visé. Une fois arrivé sur cette limite évidente, on sait qu'on est allé trop loin et qu'il faut revenir sur ses pas ou reprendre sa navigation.
A noter que le point d'attaque peut être inclu dans la ligne d'arrêt (comme c'est le cas dans le premier exemple).
L’utilisation de ces « outils » permet de construire son itinéraire plutôt que de le subir.
L’erreur volontaire n’est pas la méthode ultime pour ne pas se perdre, mais un moyen, parmi d’autres, qu’il faut connaître.
A vos commentaires, critiques, ajouts, corrections, explications…
Alexis
19/11/2014 - Ajout d'un paragraphe sur l'incertitude de position.
20/11/2014 - Ajout de 2 shémas.
21/11/2014 - Ajout du paragraphe sur le point d'attaque et la ligne d'arrêt. J'ai aussi viré les phrases obsolètes.
23/02/2015 - modification du titre